Varför Gamla tv-Spel Var Så Svårt: Den Inofficiella Historien om Nintendo Hårt

Om du är tillräckligt gammal för att ha spelat spel på 80-talet eller början av 90-talet, du kommer ihåg att de var svårt: “verkligen jävla hårt. Varför de inte var de så fruktansvärt svårt? Svaret presenterar en fascinerande titt på historien om tv-spel.

När folk pratar om hur svårt gamla tv-spel var, de använder frasen “Nintendo Hårt.” Nintendo var inte det enda företaget som gör tidigt konsoler (och säkerligen inte den första på marknaden). Men den enorma populariteten av Nintendo Entertainment System och nära utbredning av det under 1980-talet innebar att nästan alla hade erfarenhet med NES och med den inneboende svårigheten i början av tv-spel.

Så vad är det folk pratar om när de kastar ut frasen “Nintendo Svårt?” Vad är det för tidigt arkad spel, tidigt på konsolen spel, och även tidigt datorspel som var så vansinnigt, intensivt, och fruktansvärt svåra att barn och vuxna skulle finna sig att sparka arcade skåp, kasta ner controllers, och svordomar från spel i anfall av raseri? Låt oss ta en titt på de klassiska elementen i början av tv-spel som konspirerade för att göra spelet erfarenhet så irriterande.

Vad var det som Gjorde Dessa Spel Så Svårt?

Det finns alla typer av element som gjorde dessa spel är svårt, men några sticker ut. Här är de.

Klumpiga Kontroller

vet du tidsinställda att hoppa rätt och du vet att bat var verkligen inte i vägen, men efter att spelet behöver du bara smällde till bat och missade avsats du strävar efter. Javisst, mer än ett fåtal av de missade hoppar över åren var helt enkelt dålig timing och samordning på en del av spelaren, men i början av tv-spel lidit en hel del från de begränsningar av deras hårdvara.

i Början controller design var på otymplig sida. Compounding som hårdvara begränsningar och hitboxen system i spel. Den hitboxen är det område som utgör kroppen ett objekt eller en fiende på skärmen och vad du såg som konturerna av den onde inte alltid mesh perfekt med hitboxen som förstås av spelet programvara. Som ett resultat, du kan svära upp och ner som du faktiskt sköt killen (eller som han missade och inte röra dig). Spelet skulle ber att skilja sig.

Enda Träff Död

på Tal om hitboxes, låt oss inte glömma den vånda enda träff död. I början av arcade-spel och konsol spel är likadana, livet meter var få och långt mellan. En träff ofta var allt som krävdes för att omedelbart döda dig och dra upp den krassa “GAME OVER” – skärmen.

Även i spel där du hade rudimentära hälsa (kanske en mager tre hjärter), det var alltid spöke av one-hit-wonder dålig kille som skulle krossa hela ditt liv mätaren i bitar om han upptäckte dig i närheten.

kan Inte Spara Framsteg

> Upp upp ner ner vänster höger vänster höger B A

Det enda som är värre än tv-spel döden är smärtan av att spela upp allt om igen. I början av spel utan att spara framsteg, nr kontrollpunkter för att ses, och det finns inget sätt att återvända till den punkt i sista matchen, den enda lösningen var att antingen marathon dig igenom hela spelet i en sittning eller hoppas på om du stängde av TV: n som dina föräldrar eller rumskamrater inte skulle märka bakgrund av Nintendo och (inte så) eftertänksamt stänga av det.

Livet innan du sparar spelet var en brutal ödemark av irriterade ögon, svettiga handflator, och ägnar hela lördagar för att komma till slutet av spelet.

Sparade Redskap

I spel där du inte får skickas hela vägen tillbaka till rubriken på skärmen död, var du ofta punted tillbaka till början av nivån. En särskilt ondskefull version av denna mekanism finns i vissa spel skulle sparka dig tillbaka till start för den nivå du dog, men utan din utrustning.

Ärligt talat, det är värre än att inte spara framsteg, eftersom åtminstone om man får skickas hela vägen tillbaka till början av spelet har du chansen att tjäna power-ups och bygga upp din karaktär arsenal. Dör på Dungeon Nivå 9000 och blivit pånyttfödd med Nivå 1 växel är bara grym.

Inga Svårigheter Inställningar

Många moderna tv-spel har svårigheter inställningar så att du kan anpassa spelet till både din skicklighet nivå och smaker. Du vill ha det super galen med fiender som är tre gånger hårdare än vanligt? Inga problem, vänd det åt Helvete Läge och blast bort. Du vill ha det super chill så att du kan spendera all tid i världen att lukta på den virtuella Skyrim blommor du har lagt i ännu en ganska grafik mod? Inga problem där heller, ställ in den på den enklaste nivån av svårigheter och fokus på saker som verkligen betyder något—som hyper-realistiska fjärilar.

Tillbaka i dag, svårighetsgraderna var obefintliga. Spelet var spelet (det är svårt eller lätt) och det var det. Tv-spel fungerade som ett slags nörd uthållighetsprov, och om det var för svårt, för frustrerande, eller rent utav galen, då du var bara inte gjord för spelet och att det kanske var dags för dig att flytta över till skee-ball maskinen och lämna den brutalitet av spelet för att de som kunde hantera missbruk arcade cabinet delas ut.

Onda Architecture

Spikar, bottenlösa gropar, svängande axlar, brand spotta statyer—namn till något som skivor, tärningar, eller krossar och det har sannolikt gjort ett framträdande i en tidig video game. Vad tidiga tv-spel saknade i djupa repliker och flashig grafik, de har verkligen gjort upp i kreativa sätt att förstöra ditt ansikte.

Även om det onda strukturen är fortfarande en lång löpning trop i video game design, även i dag, vad som gjorde det särskilt fega i början av tv-spel var så det omlott med de tidigare posterna i den här listan som klumpiga kontroller, en träff dödsfall, och inte rädda poäng.

Det är illa nog när skärmen är fylld med killar att slänga axlar på dig, fladdermöss att flyga på huvudet, och ormar krypa ner väggarna, men kasta i-kontroller som inte är riktigt lika smidigt som de borde vara, en spelmotor som spelar snabbt och lös med hitboxes, och en nivå som är full med gropar, spikar, fallande stenblock, och facklor som skjuter eld på dig? Det är mer än tålamod även de mest hängivna spelare kan hantera ibland.

Varför De Gör Spel Som?

Varför skulle någon utforma ett spel på detta sätt? Var det med flit?

Inte alltid. Ingen ställer ut på att designa ett spel med dåliga kontroller, till exempel. Som hände i en del eftersom controllers av ålder var inte stor, men mest för designers hade i princip ingen aning om vad de gjorde. Game design var det en helt ny båt, trots allt, och små grupper har belastats med att göra spel i relativt korta perioder av gånger. Ofta innebar detta att information inte var besatt över. Vapen avfyras med en fördröjning, hopp var omöjligt att kontrollera, eller tecken föll genom plattformar som ser ut som de bör vara solida.

Detta är den värsta typen av Nintendo Hårt: – spel som är svårt på grund av dålig design val. Men dålig design inte förklara bort alla Nintendo hårt: mycket av det som verkligen var ett medvetet designval.

en Del av detta var ekonomi. Spel var dyra, och spelare som behövs för att känna sig som om de var få sina pengar är värt. Om spelare kunde slå ett spel i en enda sittning, eller ens under loppet av en månad, skulle de känner att de blivit lurade. Men lagringskapacitet av era var mycket begränsade, så designers kunde inte sträcka ut speltid genom att lägga hundratals nivåer. Lösning: gör spelet riktigt riktigt svårt, med hjälp av taktik som enda träff döden och vad ont är arkitektur. Detta innebar spelare som behövs för att spendera timmar på att öva ett spel innan de kunde komma till den sista nivån, och även då skulle de förmodligen hamna dör. Det gjorde slå spelet så speciellt, och hjälpte till att motivera att betala så mycket för spelet och konsolen.

Det finns en annan faktor i arbetet här också. Många designers spel av ålder lärde sig sitt hantverk att utveckla arcade-titlar, och massor av spel var rakt-upp-portar från arcade-titlar.

Design av spel för arkad innebär att tänka på en faktor: ekonomi. Arcade skåp tjäna pengar på en per-spela bas, så designers har ett incitament att döda dig snabbt och tvinga dig att spendera ytterligare en fjärdedel. Det är bara genom att spela spelet hundratals gånger—och att spendera hundratals håll—att du kan komma till ytterligare nivåer. Spel behöver inte vara utformad på detta sätt för Nintendo Entertainment System, men design vanor är svåra. Vanor från att bygga arkad spel som förts över, i princip, eftersom det är så man visste att bygga spel.

Lägg till allt detta upp och du har ett recept för att kasta handkontrollen i maskin på en regelbunden basis. Barn i dessa dagar har ingen aning.

Nostalgi och Återlämnande av Nintendo Hårddisk

När du läser igenom detta, du har troligtvis drunknar i minnen av tv-spel från förr som bara slå dig ner. Åh vi vet hur det känns, har förtroende för oss. Att skriva denna pjäs trummade upp mer än ett par minnen av obsceniteter kastade, spel rage quit, controllers kastas, och kasta förbannelser huvuden av okänd utvecklare på avlägsna video game studios.

Om du vill återuppleva detta, att du är sjuk. Allvarligt: få huvudet undersökt. Sedan in Ånga eller din konsol online store. De flesta av de spel som gjorde att du rasande finns tillgängliga för moderna plattformar. Tro oss, Mega Man är lika frustrerande som det någonsin var det.

Och några samtida spel beslutsfattare är att återskapa den känslan, ofta med moderna inslag. Shovel Knight, 1001 Spikar och Super Meat Boy är ett par som nyligen-ish exempel, och fler spel som dem dyker upp hela tiden. Hitta något som gör dig rasande för att spela och njuta av dig själv.

> Foto: chrisjohnsson/Shutterstock.com Atmosphere1/Shutterstock.com

We will be happy to hear your thoughts

Leave a reply